piątek, 29 luty 2008

przeprowadzka pracowni54- zmieńcie link!

Od dzisiaj pracownia54 w innym miejscu. Ludzie ci sami, tematyka podobna.

Jeszcze przepoczwarzanie nie dobiegło końca, jeszcze się potykamy, rozwijając skrzydła. Ale w ciągu kilku dni powinniśmy ochłonąć i wrócić do normy, publikując otwierający tekst, a może manifest, a może po prostu rozpoczniemy zwyczajną tekstopracę.

Przy okazji- "Studia Kulturowe"- sieciowe czasopismo naukowe, w którego tworzeniu biorą udział członkowie zespołu p54- wydało pierwszy numer. Smacznego!


Creative Commons License


Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.

piątek, 14 grudzień 2007

Exodus do wirtualnego świata- rozważania drugie

Jestem w trakcie lektury "Exodus to the Virtual Wolrd. How Online Fun is Changing Reality" autorstwa wspomnianego w poprzednim wpisie Edwarda Castronovy. Castronova jest obecnie jednym z najbardziej znanych analityków rzeczywistości sieciowych gier i powyższa książka nie jest jego pierwszym poważnym wytworem. Jest za to na pewno pierwszą pozycją autora, do której dotarłem. Wstyd się przyznać, ale wcześniej o Castronovie nie słyszałem (bo też temat sieciowych gier nie interesował mnie dość mocno) i najnowszy tom rozważań badacza znalazłem przekopując zasoby jednej z polskich księgarni.

Nie będę dzisiaj streszczał książki, nie będzie to recenzja. Castronova, który jest wielkim fanem gier (rodzinie dziękował za to, że mógł w spokoju napisać książkę i obiecał, że nareszcie spędzą razem trochę czasu, np. grając w gry), na razie delikatnie przeraził mnie zarysowaną wizją przyszłości. Wizją krok po kroku nadchodzącej rewolucji, która radykalnie zmieni relacje społeczne. Zapewne nie będzie to rewolucja jednodniowa i nie obejmie od razu, a może nigdy całej ludzkiej populacji. Niewątpliwie jednak my, żyjący w obrębie zachodniej cywilizacji, doświadczymy (doświadczamy?) przewrotu na własnej skórze.

Cóż to będzie za zmiana? Jak pisałem wczoraj- Castronova uważa, że popularyzacja sieciowych gier i gier komputerowych w ogóle (a mniej więcej co roku średnia wieku graczy podnosi się o rok, co świadczy o tym, że jeśli raz zaczęliśmy grać, będziemy już zawsze korzystać z komputerowej rozrywki) doprowadzi do zmiany społecznego krajobrazu.

Ciekawe, czy dojdzie do momentu, kiedy komunikacja w sieci przeważy nad komunikacją twarzą w twarz. Wiem, że dzieje się tak codziennie, sam większości kontaktów dokonuję przez internetowe kanały komunikacyjne. Czy okaże się za kilka lat, że np. podwórkowa gra w piłkę zupełnie przeniesie się do mieszkań, gdzie, zamiast jak w grze "Fifa" klikając myszką, będziemy kopać piłkę w stronę ekranu-ściany, oglądając zachowania kolegów, grających ze swoich domów, na ekranie? Jak twierdzi Castronowa- przyszłość to nie hełmy i rękawice. Wystarczy zanurzanie się do sztucznych światów przez zwyczajny monitor.

I być może za kilka lat polityk politykowi nie będzie mógł zarzucić wychowywania się na podwórku, bo podwórko przeniesie się do "wirtualnej przestrzeni", a zarzuty zamienią się w przytyki w rodzaju "ja, w przeciwieństwie do Donalda T. nie wychowywałem się w "World of Warcraft". Przesadzam? Wydaje mi się, że nie za bardzo.

Castronova na szczęście nie należy do grona tych, którzy wyłącznie opisują i snują przerażające wizje (przeczytałem na razie zaledwie fragment, nie wiem, jakie będą wnioski podsumowujące), ale stara się również włączyć w konstruowanie nadchodzącej przyszłości. Jest współtwórcą sieciowej gry o nazwie "Arden: World of William Shakespeare", gdzie zamierzał testować teorie ekonomiczne. Gra jest o tyle wydarzeniem, że nie ma to być kolejna komercyjna produkcja. Castronova otrzymał na produkcję gry 250 000 dolarów z fundacji MacArthur.

Pojawił się jednak problem. Jak podaje za Castronovą "Technology Review": "gra nie jest zabawna (...) potrzeba zagadek i potworów, inaczej ludzie nie będą chcieli grać (...) odkąd tym, czego naprawdę potrzebuję, jest świat z dużą ilością graczy, bym mógł uruchomić eksperymenty, zdecydowałem, że potrzeba mi zupełnie innego podejścia".

Okazuje się, że 250 000 dolarów to za mało, żeby uruchomić poważną sieciową grę. Wystarczy zestawić grant na tworzenie "Arden" z 75 milionowym budżetem "World of Warcraft". Castronova przestrzega, niech to będzie ostrzeżenie, dla wszystkich, którym się wydaje, że mogą skonstruować sieciową grę. I dodaje, że wziął na siebie za dużo, chcąc połączyć aspekt edukacyjny gry z aspektem badawczym.

W każdym razie, życzę autorowi i badaczowi powodzenia. Na pewno pieniądze nie zostaną zmarnowane i kto wie, czy nie będą sygnałem dla świata nauki, że może warto uruchomić większe kwoty do budowy gier konkurujących z komercyjnymi pozycjami. Możliwości badawcze, ale i edukacyjne gier przygotowywanych przez uniwersytety byłyby na pewno większe niż komercyjnie nastawionych światów.

Być może rozwiązaniem byłoby skorzystanie z mikronacji- są tworzone oddolnie, nie mają sztywnych i niezmiennych reguł, a ludzie sami tworzą rozrywkę, nie czekając, aż ktoś poda im tematy zabawy. Pytanie tylko, czy pomimo coraz większego usieciowienia "realnego świata" i zacierania granicy "real- wirtual", nasze poczynania badawcze, edukacyjne itd. nie są tylko wymówką do ucieczki z namacalnej rzeczywistości. Cóż, wątpliwości są potrzebne. Jak napisała studentka, odpowiadając na pytanie o możliwości edukacyjnego zastosowania wirtualnych państw (nie podaję nazwiska, bo cytuję bez zgody) i co częściowo można odnieść do wszystkich sieciowych gier:

"Jednak moim zdaniem jest to zajęcie dla ludzi, którzy posiadają dużo wolnego czasu i nie wiedzą jak go spożytkować konkretnie. Zamiast popracować nad sobą , co by im w przyszłości mogło przynieść w realu podobne pozycje w społeczeństwie. Wolą się tylko w to zabawiać. Chowają się za kurtyną monitora i kryją swoje pragnienia o pięknym sprawiedliwym państwie. Jeszcze mam jedna uwagę na temat , kto bierze udział w takich grach ? Zdecydowanie są to mężczyźni. Wniosek jaki się nasuwa ? ….. Mężczyźni są wiecznymi chłopcami ".

Creative Commons License


Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.

czwartek, 13 grudzień 2007

Exodus do wirtualnego świata- rozważania pierwsze

Podczas aktywności w wirtualnym państwie, w dniu, kiedy dużo czasu poświęcałem na wirtualne życie, przyszła mi do głowy przerażająca myśl. Pomyślałem, że emocje związane z wirtualnym życiem- osiąganie sukcesów, zdobywanie tytułów np. awangardy proletariatu (czy też analogicznych tytułów szlacheckich), wygrana w wyborach, sukces opowiadania lub spodobanie się naszego najnowszego utworu muzycznego, są tak realne, a właściwie nie różnią się od emocji przeżywanych w "prawdziwym" świecie, że można by żyć tylko w świecie "wirtualnym" (wirtualność mikronacji nie jest większa niż np. "Wirtualnej Polski"- komunikaty są zapośredniczone przez kanały komunikacyjne internetowym meta medium, wszyscy mają jednak świadomość, że chodzi o "alternatywną rzeczywistość").

Świadomie wyżej zaznaczyłem terminy "realny" i "wirtualny" w cudzysłowiu. Otóż uważam, że granica między nimi zaciera się i nawet tak fikcyjny twór jak wirtualne państwo jest jak najbardziej związany z "typową rzeczywistością" (zwłaszcza w warstwie kreacji kulturowej, mechanizmów państwowych itp.). Pomyślałem, że całkiem możliwe jest życie, podczas którego przez większość czasu moglibyśmy funkcjonować w "sztucznej rzeczywistości" (jednoznaczne określenie co prawdziwe, a co wirtualne, zwłaszcza w epoce nieustannego zapośredniczania komunikatów przez media jest trudne, a być może nawet niemożliwe). I zastanowiłem się na własnym przykładzie- pracuję na uczelni jeden dzień z pięciu dni roboczych. Pozostałe przeznaczam na zgłębianie wirtualnego państwa, biorąc aktywny udział w życiu mikronacyjnej rzeczywistości. Tam, pomimo świadomości "alternatywnego świata", przeżywam silne emocje, dyskutuję, spieram się, rywalizuję w wyborach, tworzę muzykę lub teksty prasowe, które są oceniane i wartościowane przez społeczność. Mogę tam robić właściwie wszystko, co mi się podoba. Co prawda nie widzę moich współmieszkańców tak, jak dzieje się to w Second Life i świat nie jest jak w SL już w dużej mierze wykreowany razem ze ściśle ustalonymi regułami gry. Cała komunikacja odbywa się za pomocą listy dyskusyjnej, stron WWW i komunikatorów i kreacja wirtualnej kultury opiera się w dużej mierze na wyobraźni, to jednak nie sądzę, by odbiegało to od najlepiej wygenerowanych wizualnie sztucznych światów (przeciwnie, amatorskość i niekomercyjność mają swoje pozytywne aspekty, ale o tym w innym wpisie).

I jak napisałem wyżej- wyobraziłem sobie na własnym przykładzie człowieka silnie zanurzonego w alternatywną rzeczywistość, możliwość spędzenia życia głównie w "sztucznej rzeczywistości". Nie potrzebowałbym dużo. Wystarczyłoby mi łóżko, ubikacja, prysznic i coś do jedzenia. I nie dziwiłem się specjalnie, kiedy w książce Edwarda Castronova'y "Exodus to the Virtual World. How Online Fun is Changing Reality" przeczytałem o tym, że uczestnikom "wirtualnych światów" nie potrzeba do życia wiele- łóżko, coś do jedzenia i ubikacja. Co prawda Castronova pisze o światach w rodzaju "Second Life", gdzie ogromnym przyciągaczem jest możliwość zarabiania pieniędzy, które można później wystawić na giełdzie i sprzedać za prawdziwe dolary. Jednak sama motywacja uczestników konkretnego "sztucznego świata" nie ma specjalnego znaczenia. Castronova pisze nawet, że wciągnięci w alternatywny świat komputerowych sieciowych gier (można przez chwilę założyć, że tak jest) nie musielibyśy być wcale tłustymi, obleśnymi typami zatopionymi w przyciasny fotel. Skąd! Można przecież grać w gry, które opierają się na fizycznej aktywności gracza.

Na szczęście nie słyszałem jeszcze w żadnej mikronacji o kimś, kto nie wychodzi z domu i nie uprawia klasycznej aktywności fizycznej. Być może jest to związane z faktem, że uczestnikami w dużej mierze są uczniowie, studenci i ludzie w okolicach trzydziestki. Chociaż wiek nie jest uzasadnieniem. W kreskówce "South Park", która wyśmiewa wszystko, co można i czego nie można wyśmiewać, jeden z odcinków poświęcony był grze "World of Warcraft" i nosił tytuł "Make Love not Warcraft". Bohaterowie- grupka dzieciaków, zdenerwowani faktem, że jeden z użytkowników niszczy grę od wewnątrz, postanowili wziąć sprawy w swoje ręcę i spędzili tydzień (lub dłużej) przed komputerami. Odchodzili jedynie do ubikacji, jedli wyłącznie pizzę donoszoną przez mamę jednego z chłopców. Ogromnie przytyli, na twarzach, z racji zaniedbania higieny, potworzyły się im potworne pryszcze i stali się paskudni. Tak mocno wciągnęła ich misja w "wirtualnym świecie" (przy okazji warto zwrócić uwagę na to, jak dzieci i młodzież rozumieją podtrzymywanie relacji społecznych- najlepiej widać to w początkowej części filmu, kiedy ojciec Stana zwraca uwagę synowi, że przez cały weekend gra w gry i nie kontaktuje się z kolegami...).

South Park - Make Love, Not Warcraft

Add to My Profile | More Videos

Co prawda uważam, że wirtualne państwa można zaliczyć do sieciowych gier, to jednak zdecydowanie różnią się od komercyjnych gigantów nastawionych na "realny" zysk. Ale dlaczego tak jest i czy rzeczywiście mam rację, będę się zastanawiał nieco później. Niepokojące jest jednak to, że przywołany wcześniej Castronova uważa, że w przeciągu kilku/ kilkunastu lat nastąpi exodus do "wirtualnej rzeczywistości", w miarę popularyzacji sieciowych gier i dobrego sprzętu komputerowego. Upodabnianie się "sztucznej rzeczywistości" do tej prawdziwej, możliwość tworzenia, zarabiania pieniędzy i ekonomiczne związki z "realnym" światem i poświęcanie coraz więcej czasu na "wirtualne interakcje" w świecie gry, może być większą rewolucją niż wszystkie, jakie dotąd znamy. I być może przekonamy się o tym zupełnie niedługo...

Creative Commons License


Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.

sobota, 1 grudzień 2007

Przyszła pora na Sasnala


Ze zdziwieniem rejestruję zainteresowanie twórczością Wilhelma Sasnala.
Dowiaduję się o Jego wyjątkowości w plotkarskim programie jednej z telewizji komercyjnych. Młoda kobieta, nazywająca siebie "artystką śpiewającą", informuje telewidzów, że sztuka Sasnala jest jej po prostu bliska i, że zakochana była w niej od dawna.
Serialowy aktor, gotujący szparagi w sosie francuskim (na żywo-telewizja śniadaniowa), przekonuje, że Sasnal to najwybitniejszy polski artysta-wkłada nóż do słoika z musztardą i nie jest w stanie przypomnieć sobie, co to Flash Art.
Z nadzieją czekam więc na publikację przewodnika Krytyki Politycznej ( Sasnal. Przewodnik Krytyki Politycznej, premiera 15 grudnia 2007 roku). Choć i w tym przypadku nie sposób nie doszukiwać się koniunkturalnej fascynacji twórczością "młodego" artysty (łatwiej byłoby przyjąć opracowanie, gdyby nie sasnalowski szum medialny, tym bardziej, że artysta współpracował z KP).
Dobre i to. Być może łatwiej będzie zrozumieć Sasnala.
Osobiście (jakie to ma znaczenie) nie odmawiam Sasnalowi talentu i wyjątkowości-chciałbym jednak, żeby zostało po nim nieco więcej niż ranking artystów we Flash Art i posasnalowska publikacja (boję się kiedy z 35-letnim facetem przeprowadza się wywiad typu "jak rozpoznajesz swoją sztukę?" - Sierakowski wyraźnie traci "ząb"). A do tego alergicznie działa na mnie interpretacja "dzieł" Wilhelma Sasnala przez Slavoja Zizka-intelektualny modniś jak zwykle bredzi (tego po prostu nie daje się czytać).


Creative Commons License

Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.

piątek, 23 listopad 2007

Sieciowe gry polityczne a wirtualne państwa- wypowiedź dla "Rzeczpospolitej"

Kilka dni temu redakcja "Rzeczpospolitej" poprosiła mnie o wypowiedź na temat gier politycznych i dokładniejsze przyjrzenie się jednej z takich gier. Po bliższym zapoznaniu z grą "Polityka- wczuj się w rolę!" napisałem komentarz dla "RP". Rozpisałem się, to prawda, byłem jednak świadomy, że w artykule na temat gier politycznych ukaże się tylko krótka wypowiedź. Ale temat wydał mi się w miarę interesujący, dlatego pozwoliłem na wycięcie krótkiego cytatu z obszernej wypowiedzi, a przygotowaną całość prezentuję w pracowni54. Zastrzegam, że po raz pierwszy przyjrzałem się niemikronacyjnym sieciowym grom politycznym, w które gra się poprzez forum dyskusyjne, dlatego część z moich uogólnień może być błędna. Zachęcam do dyskusji i wskazania ewentualnych pomyłek.

Pollityczne gry sieciowe a wirtualne państwa

Jeśli chodzi o gry polityczne, a o bliższe przyjrzenie się jednej z nich mnie poproszono, muszę powiedzieć, że jest to zjawisko niezupełnie nowe. W przestrzeni polskiego internetu gry polityczne funkcjonują od lat dziewięćdziesiątych. Warto się również zastanowić, co oznacza sam termin "polityczne gry". Termin ten nie obejmuje jednorodnej grupy sieciowych rozgrywek. W skrócie można powiedzieć, że polityczne gry sieciowe to sieciowe symulacje procesów politycznych. Komunikacja w takich grach może się odbywać na wiele sposobów, a sama tematyka może być różnorodna. Polityczne gry sieciowe to termin tak bardzo pojemny, że do tego typu gier można zaliczyć także wirtualne państwa. To również spory obszar sieciowej aktywności internautów. Problem jednak w tym, że o ile wszystkie wirtualne państwa są politycznymi grami sieciowymi (co prawda różnią się miedzy sobą np. natężeniem powagi w zakresie podejścia do symulacji, skupianiem na polityce, gospodarce itp, niewątpliwie jednak polityka jest jedną z osi napędowym takich państw), to nie wszystkie polityczne gry sieciowe są wirtualnymi państwami. Dlatego w dalszej części wypowiedzi będę rozróżniał wirtualne państwa/ mikronacje od niemikronacyjnych gier politycznych, jakie w skrócie będę nazywał po prostu grami politycznymi.

Wirtualne państwa, inaczej zwane mikronacjami, to społeczności sieciowe, które skupiają się na symulacji procesów państwowych (różnych, w zależności od państwa). Najprościej podać definicję z Wikipedii, czyli oddać głos samym internautom: "wirtualne państwo- rodzaj zabawy internetowej polegającej na symulacji życia w świecie wirtualnym"(odebrane: 20.11.2007. z:http://pl.wikipedia.org/wiki/Wirtualne_pa%C5%84stwo). Definicja Wikipedii jest o tyle istotna, że gdyby nie odpowiadała osobom zaangażowanym w tworzenie wirtualnych państw, zapewne zostałaby przez nie zmieniona lub zakwestionowana. Jak widać, nie różni się ona specjalnie od definicji sieciowych gier politycznych. O ile z zewnątrz różnice rzeczywiście są trudno dostrzegalne, to od wewnątrz są o wiele ostrzejsze. Podstawową sprawą może być osoba/ osoby organizatorów/ twórców wirtualnego państwa i wirtualnej gry politycznej. Nie ma co prawda przeciwwskazań odnośnie tego kto może a kto nie być twórcą mikronacji lub politycznej gry. Jednak w polskiej przestrzeni wirtualnych państw, nie ma właściwie mikronacji, która zostałaby założona przez komercyjną firmę lub instytucję. Wszystkie tworzone są oddolnie, tzn. organizowane przez osoby prywatne. Gry polityczne często tworzone są przez zafascynowanych internautów i nie są nastawione na zysk, nie dzieje się tak jednak zawsze. Samo podejście uczestników życia mikronacyjnego i gier politycznych do kwestii użycia określenia "gra" dużo mówi o różnicach. Obserwując wirtualne państwa wielokrotnie spotkałem się ze stwierdzeniem, że wirtualne państwo "to coś więcej niż gra". Być może dlatego nie używa się w nazwach owych państw określenia "gra", co jest zupełnie naturalne i akceptowane we wspomnianych grach politycznych. Mieszkańcy wirtualnych państw raczej byliby skłonni do użycia określenia "drugie życie", co niewątpliwie nawiązuje do popularnej sieciowej gry "Second Life"- ale warto podkreślić, że mikronacje są o wiele starsze od wspomnianej gry. Zatem to raczej "SL" nawiązuje do wirtualnych państw. Niestety, gra "Second Life" tak naprawdę tylko nazwą przypomina aspiracje mieszkańców mikronacji, ponieważ, w mikronacjach obywatele mają duże możliwości oddziaływania na władze, a nawet sprawowanie władzy, co przekłada się na możliwość aktywnego uczestnictwa i partycypacji w zmianach całego środowiska wirtualnego życia. Takiej możliwości nie ma w "Second Life", reguły, sam świat gry, są odgórnie ustalone. Przed oddaniem tego typu aktywności komercyjnym organizacjom przestrzega m.in. prof. Henry Jenkins, amerykański kulturoznawca, kiedy zwraca uwagę na fakt, że w projektach komercyjnych można łatwo wyrzucić z gry lub odebrać głos osobom, które domagają się większego udziału internautów w kształtowaniu całej gry lub publikują w ramach świata gry informacje, które nie podobają się administratorom- np. sugerują sfałszowanie wyników wyborów, co miało miejsce w grze The Sims (Jenkins, Kultura Konwergencji, 2007). W mikronacjach świat gry budowany jest poprzez komunikację asynchroniczną na forach dyskusyjnych i poprzez listy dyskusyjne, a także poprzez dokładanie kolejnych elementów, budowanie świata na stronach WWW oraz przy wykorzystaniu synchronicznych komunikatorów. Nawet jeśli mieszkaniec nie ma możliwości zmiany prawa i zawartości strony głównej, to ma możliwość dobudowywania elementów świata poprzez tworzenie własnych miejsc na stronach internetowych nawiązujących do danego świata. Niemikronacyjne polityczne gry sieciowe, podobnie jak "Second Life", bardzo wyraźnie określają zasady gry, nie zmieniają się one radykalnie i zawsze istnieje grupa administratorów, którzy nadzorują ich przebieg.

Wirtualne państwa, w przeciwieństwie do politycznych gier, nawiązują liczne kontakty między sobą. Polityka zagraniczna, współpraca, a nawet wojny są wpisane w działalność mikronacji i mocno napędzają aktywność. W polskiej przestrzeni internetu funkcjonuje wirtualny ONZ- Organizacja Polskich Mikronacji, który jest platformą v-międzynarodowej dyskusji pomiędzy państwami. Nie jest to jedyna tego typu organizacja i niedawno po sprzeciwie niektórych członków wobec pozycji członków stałych, powstała organizacja skupiająca mniejsze wirtualne państwa. Polityczne gry sieciowe rzadko nawiązują relacje między sobą, co zresztą byłoby nieco dziwne- samo zdefiniowanie danej aktywności jako gry, ogranicza pole manewru. Trudno byłoby mówić o polityce zagranicznej i np. podpisywaniu traktatów pomiędzy kilkoma internetowymi grami. Zdarzają się jednak formy przejściowe, przykładem może być V Rzeczpospolita Polska - coraz bardziej przypominająca wirtualne państwo, nawiązująca relacje v-międzynarodowe, ewoluująca od gry sieciowej do mikronacji. Zatem hybrydy są możliwe, ze względu na duże podobieństwo mikronacji i niemikronacyjnych gier politycznych.

Polityczne gry sieciowe z reguły są uboższe od mikronacji. Wynika to ze skupienia się na symulacji wycinka rzeczywistości społecznej- na polityce, często z pominięciem gospodarki, działalności kulturalnej i swobody twóczej użytkowników. Co prawda największe polskie gry sieciowe mają sporą liczbę graczy i zdarza się, że sam parlament w grze politycznej może się składać ze stu osób, to jednak nie dorównują największym polskim mikronacjom jak Księstwo Sarmacji, Królestwo Dreamlandu - najstarsze polskie v-państwo, powstałe w roku 1998 i Królestwo Scholandii i tym najdynamiczniej się rozwijającym jak Mandragorat Wandystanu i Monarchia Austro- Węgier. Ta ostatnia mikronacja jest ciekawa, ponieważ jest nie tylko wirtualnym państwem, ale w pewnym sensie można ją zaliczyć do odtwórstwa historycznego- nawiązuje systemem politycznym do rzeczywistej monarchii Austro- Węgierskiej, jest budowana na bazie mapy Austro- Węgier. W pewnym sensie można ją również przypisać do politycznych gier niemikronacyjnych, ponieważ funkcjonują w internecie gry skupione na podobnej tematyce- np. symulacji polityki Śląska z konkretnego okresu historycznego.

Niewątpliwie niemikronacyjne polityczne gry sieciowe i wirtualne państwa należy uznać za bardzo ciekawy obszar aktywności polskich internautów. Tym ciekawszy im bardziej oddolnie tworzony i inspirowany. Oddolność tego typu projektów świadczy o ogromnej potrzebie uczestnictwa w życiu politycznym i symulowania politycznych procesów, czyli poszukiwania alternatywnych możliwości kształtowania politycznej rzeczywistości. Być może zaangażowanie w gry polityczne i mikronacje będzie się przekładać na wzrost krytycznej aktywności obywatelskiej Polaków, zwłaszcza, że w dużej mierze uczestnikami tego typu symulacji są ludzie młodzi. Sieciowe gry polityczne mogą być również świetnym narzędziem edukacyjnym, które można wykorzystać nie tylko w edukacji pozaszkolnej, ale również w szkole, np. na lekcjach (i po lekcjach, bo działalność tego typu zabiera sporo czasu) wiedzy o społeczeństwie czy na lekcjach historii, podczas odtwarzania realiów historycznych danej epoki. Popularyzacja tego typu sieciowej aktywności może być świetnym łamaczem stereotypów na temat internetu, który obecnie często jeszcze postrzega się jako pożeracz czasu, nie dostrzegając możliwości aktywizacji społecznej i kształtowania świadomych, zaangażowanych obywateli.

Kilka refleksji o grze, o której przejrzenie mnie poproszono (Polityka- wczuj się w rolę! )

- rozbudowany regulamin, który, choć ma pomagać w regulowaniu życia na forum, może stać się przeszkodą i blokować inwencję graczy,

- gra nie pozwala na usuwanie i edycję wpisów, co prawda, gdyby zabawa odbywała się na liście dyskusyjnej, również nie byłoby takiej możliwości, ale na forum niepotrzebnie zwiększa to liczbę postów, sprawia wrażenie wymuszania na użytkownikach ciągłego skupienia, nie pozwala na spontaniczność, w dodatku jest to wymuszenie tworzenia niezmiennego archiwum, co może byłoby normalne w przypadku publikacji drukowanych, ale w płynnym świecie sieci nic nie musi być powiedziane raz na zawsze. Dlatego niemożność modyfikowania własnych wpisów i ich usuwania, nadaje grze nazbyt poważną rangę i podobnie jak restrykcyjny regulamin, który reguluje nawet kwestie wielkości liter (zakazuje używania tzw. netspeaku), może przyczyniać się do zniechęcenia i małej aktywności graczy,

- nieco krępujące wydają się również zasady gry- żeby stworzyć partię, trzeba już na początku zebrać pięciu założycieli, następnie zgłosić istnienie partii w odpowiednim wątku forum i czekać na zaakceptowanie nie do końca określonej "Rady", która decyduje o zarejestrowaniu lub nie danej partii, dając jednocześnie nowej partii 48godzin na złożenie regulaminu. To również nieco dziwne, ponieważ wymaga się od nowej partii aż pięciu członków, którzy nie muszą ogłaszać programu partii w momencie ogłaszania jej istnienia i nie wiadomo na jakiej podstawie "Rada" decyduje o rejestracji,

- kolejna rzecz a propos partii, to niemożność wybrania idiotycznej nazwy- kolejna bariera na drodze do twórczości w grze. W niektórych państwach wirtualnych partie nazywają się "partia szachów i pionków", "partia ludzi inteligentnych", w Mandragoracie Wandystanu powstał kiedyś nawet Komitet Wyborczy "Penigra". Wprowadzanie nieustannych ograniczeń nie jest najlepszym pomysłem na rozbudzanie aktywności graczy. Ponadto nie pozwala się partiom używać nazw, które byłyby skrótami nazw partii realnych. W Księstwie Sarmacji- wirtualnym państwie istniała przez około rok partia PPS, co było skrótem od Partii Pracy Sarmacji i jednoczesnym skojarzeniem z realną linią polityczną.

- Kolejna rzecz to wulgaryzmy. Co jakiś czas widać informację o surowym zakazie ich używania pod groźbą sądu. Cóż, można twórcom jedynie zwrócić uwagę, że kultury politycznej nie da się zbudować zakazami i nakazami, ale jedynie na bazie autorytetów, które będą dbały o poziom debaty i będą promowały określone zachowania. Co więcej, wulgaryzmy czasami mogą być przydatne, jak np. w mikronacji Mandragorat Wandystanu, gdzie przeklnięcia stały się częścią dosadnej retoryki politycznej i są uważane za część wandejskiej kultury politycznej, z której mieszkańcy są dumni,

- wybory odbywają się w każdą niedzielę, to dość często, a wybrane władze nie mogą decydować o zmianie niektórych zasad gry, co jest jednoznacznym odebraniem użytkownikom możliwości kreowania systemu gry, w przeciwieństwie do wirtualnych państw, które mają często dość elastyczne prawo. Można je zmieniać w ramach trwających nieustannie procesów politycznych. Partiom politycznym ogranicza się ilość wypowiedzi w dyskusjach na temat nowotworzonej ustawy, co również można potraktować jako ograniczanie aktywności graczy.

- gry polityczne mają o wiele sztywniejsze reguły gry niż państwa wirtualne, właściwie państwa wirtualne, podobnie jak państwa rzeczywiste, są nastawione na nieustanną zmianę i większość reguł (a tak naprawdę reguły są określane przez stanowione prawo) może być zmieniona w procesie politycznym. W pewnych państwach zakres możliwych zmian jest większy, w innych mniejszy i z reguły pokrywa się z demokratycznością danego kraju- im większa możliwość udziału w stanowieniu o państwie obywateli, tym większa szansa na zmiany. Ponieważ np. wygrana partia może proponować nowe, zmienione pakiety ustaw itp.

Creative Commons License


Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.

środa, 7 listopad 2007

Błędy nadmiernej fascynacji, czyli kilka słów o cyberobywatelach wg "Polityki"

Czytam artykuł Marcina Kołodziejczyka "Cyberobywatele" z najnowszego numeru "Polityki" (10 listopada 2007). Zabieram się do niego niechętnie, bo już sam tytuł zdradza, że znowu będzie o wirtualnej przestrzeni, którą nie wiadomo czemu wciąż w Polsce odróżnia się od "realnej rzeczywistości" (idem per idem?). Gdyby zapytać kogoś, czy rozmowy telefoniczne to wirtualna rzeczywistość, zapewne odpowie, że to zupełna normalka, ale klikanie w serwisie społecznym (częściej nazywanym społecznościowym), to już alternatywne życie. I nie pomyliłem się. Zdjęcia w artykule zdradzają, że będzie cukierkowo. Bo każdy na zdjęciu uśmiechnięty (poza panem w windzie), choć zdjęcia naiwnie optymistyczne, emanujące technologiczną, bezkrytyczną fascynacją z daleka (a wiem, że bohaterowie zdjęć nie są bezkrytyczni, zatem Mirek, Marta- jak mogliście "dać się tak pstryknąć"? ;) ).

Niestety, nie pomyliłem się. Oto czytamy o obcokrajowcu, który przyjeżdża do Polski i zamiast poszukać znajomych w klubach, barach itp. siada do komputera, bo zawsze robi tak w nowym miejscu (a Amerykanie podobno zawsze jedzą w McDonalds'ie) i dostaje zaproszenie do goldenline- elitarnej społeczności szukających pracy, na których polują headhunterzy. Podobno goldenline jest elitarne, bo trzeba zostać doń zaproszonym i tego typu elitarność odpowiada wspomnianym głowołowcom. Na wszelki wypadek sprawdzam- i rzeczywiście- w goldenline jak był, tak jest i poprawnie działa formularz rejestracji. Żadne zaproszenie niepotrzebne więc nie wiem, jak to poszło do druku. Ale do tekstu pasowało jak ulał, bo wydaje mi się, że cały początek byłby mniej wciągający, gdyby napisać, że z goldenline może skorzystać każdy. Pomijam już, że goldenline ma podobno w 48 godzin pomóc mi w każdej sprawie, jaka mnie gryzie. Ale nie mogę pominąć odwołania się do "teorii sześciu kroków" zgodnie z którą od każdej osoby na świecie dzieli mnie tylko sześć podań ręki. Podobno jest to poparte szerokimi badaniami. Być może. Jak mawiają na kaszubskiej wsi "nie mówię, że nie". Przypominam sobie tylko, kiedy na własne potrzeby dwa lata temu "przebadałem" kilkudziesięciu najnowszych użytkowników grono.net (tam trzeba było mieć wówczas zaproszenie), żeby zobaczyć cały łańcuch łączący mnie z tymi użytkownikami i okazało się w większości przypadków, że... "brak połączenia". Zatem nie chodziło już o to, że kroków do konkretnej osoby było mniej lub więcej niż sześć, nie było ich wcale.

Miło, że autor wspomniał o netykiecie, która rzekomo "poszerza granice grzeczności", m.in. w komunikacji przez gadu gadu. Chciałbym spotkać internautę, który poza tym, że wie o istnieniu netykiety, zna jej zasady i się do nich zawsze stosuje. No i przykład rozmowy via gg też jest świetny, ale przytaczać nie będę, dla korzystających z "gada" to żadna nowość, a jedynie zapychacz wiersza w tekście. Zgodzić się również nie mogę z zacytowanym tekstem Mirosława Filiciaka (domyślam się, że jest wyrwany z kontekstu), jakoby ze względu na to, że gg to komunikacja asynchroniczna, nie jest ważne co piszemy, ale że w ogóle się odzywamy. Mail też jest asynchroniczny i gdyby ktoś pisał do mnie tylko dwuwyrazowe zawołania okraszone emotikonem, szybko "dałbym mu bana". Zatem problem raczej nie w samej asynchroniczności.

Podobno im więcej mamy nazwisk w kontaktach, najlepiej w serwisach, gdzie jest to widoczne, tym lepiej. Spełnia to niby rolę kreacyjną. Możemy wydawać się np. bardziej inteligentni. Może i niektórzy tak uważają. Osobiście nie przyjmuję zaproszeń od osoby, która "zna" już sto pięćdziesiąt innych osób. Pisanie maila raz na cztery lata nie upoważnia do zostania moim znajomym.

No i tekst o "e-śmierci", kiedy nikt nas już nie chce w sieci czytać, ani komentować naszych wpisów na blogu, forum itd. Czyli kolejna próba dowodu, że sieć jest wyjątkowym miejscem, oderwanym od prawdziwego świata, choć moim zdaniem jest jego najzwyczajniejszą częścią. A ciągłe zachwalanie sieciowych możliwości i zawyżanie rangi sieciowej komunikacji jest chyba jedynie wyrazem naszych kompleksów. To właściwie zrozumiałe, kiedy rówieśnicy z Ameryki korzystali z Macintoshy i IBM PC, my nie mogliśmy spać, śniąc o Commodore 64. Ale sami niepotrzebnie napędzamy nasze słabości, które w dużej mierze są już fikcyjne.

Zgodzić się też nie mogę, że internet przestał być anarchistyczny i jest e-demokratyczny (dobrze, że autor używa magicznego symbolu "e-" i zrezygnował ze znaku popularnej "m@łpy"). Właśnie skrajny demokratyzm- zezwolenie niemal wszystkim na zabieranie głosu, niemożność narzucenia swojej woli innym, to jak najbardziej anarchistyczne cechy. Nie wiadomo czemu dziwaczna e-demokracja miałaby być lepsza od anarchistycznych pomysłów, które są na wskroś demokratyczne, demokratyczne bezpośrednio. Inna sprawa, że sny o całkowicie anarchistycznym medium możemy włożyć między bajki.

Uczepiłem się, ale jeszcze przynajmniej jedno. Autor próbuje nam wmówić, że "nadchodzi koniec mediów tworzonych przez zawodowe redakcje". Oczywiście zastąpią je "dziennikarze społeczni" (to oni nie są już obywatelscy?). Proponuję autorowi zajrzeć do największych portali i serwisów informacyjnych, np. tvn24.pl i pokazać mi owych społecznych dziennikarzy. Niestety, ale zdanie mam zupełnie inne. O ile oddolne dziennikarstwo (jeśli to rzeczywiście jest dziennikarstwo, dla mnie nazwa nie ma znaczenia) jest istotne i sam cieszę się ze swobody publikowania, to jednak jestem pełen obaw i wydaje mi się, że po spopularyzowaniu internetu i upowszechnieniu oraz spowszednieniu sieci tak, jak obecnie powszechne są choćby telewizory, większość społeczeństwa, choć będzie sięgać do różnych źródeł informacji, wybierze często te sprawdzone, profesjonalne.

Co jeszcze mogę zanegować? Na przykład "adhokrację", która zdaniem autora służy do wymiany poglądów i szybkiego wydawania werdyktów za lub przeciw jakiemuś nowo opublikowanemu utworowi. Dla mnie demokracja ad hoc, to swobodne zrzeszanie się, skupianie wokół konkretnych tematów i problemów i później szukanie kolejnych interesujących sieciowych miejsc. O głosowaniu nie musi być mowy.

O przedstawionych w artykule naiwnych mitach na temat sieciowego zarabiania, pisać mi się najzwyczajniej nie chce. Pokażcie mi, ilu ludzi dorobiło się na kopiowaniu społecznych pomysłów ze Stanów...

Szczerze mówiąc, dziwię się, że "Polityka", która w moich oczach była pismem podchodzącym do spraw sieci bardzo rzetelnie i krytycznie (teksty Edwina Bendyka czytam zawsze z zaciekawieniem), zdecydowała się na publikację naiwnego artykułu, który wiele spraw upraszcza i jest nie do końca rzetelny. Zdaję sobie sprawę, że społeczne aspekty sieci trudno opisać w jednym tekście, ale może jest to temat za obszerny i za trudny do jednej publikacji. W każdym razie życzę autorowi przyszłych sukcesów i więcej krytycznego podejścia do nowych technologii. Czekam na kolejne teksty, które obiecuję również dokładnie przestudiować.

Mam nadzieję, że krytycy wybaczą mi, jeśli powyższe litery składają się na zjadliwy komentarz, ale złośliwy być nie zamierzałem. Obawiam się, że nasze zakochanie w internetowych społecznościach może nam zbyt łatwo zamydlić oczy i odebrać krytyczny rozum, który w przypadku sieciowej komunikacji jest potrzebny jak nigdy dotąd...


Creative Commons License


Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.

wtorek, 6 listopad 2007

plagiat i (nowe) media

Dzisiejsi uczniowie i studenci, którzy należą już do tzw. "generacji sieci", a ta, jak przekonuje autor w jednym tekstów zbioru "Educating the Net Generation" zaczyna się od urodzonych w 1982 roku, potrafią w większości biegle posługiwać się komputerem. Korzystają z sieci, gdzie nie tylko tworzą alternatywne światy, zawiązują kontakty społeczne, podtrzymują znajomości realne, ale również publikują swoje wytwory, zbudowane często w oparciu o fragmenty innych dzieł, znalezionych w internecie. Korzystając z sieciowych usług lub biurkowych programów do edycji tekstu, dźwięku, zdjęć, grafiki i wideo, komponują, traktując kulturę jako zasób tekstów, które można poddać obróbce. Wielokrotnie nie traktują poważnie prawa autorskiego, które- nie da się ukryć- nie przystaje w obecnej formie do możliwości i potrzeb współczesnego świata.

Uczniowie i studenci nie wykorzystują nowych narzędzi tylko do kreacji na własne potrzeby, poświęcając się własnym pasjom dla przyjemności. Doskonale wiedzą, że w sieci można znaleźć gotowe prace zaliczeniowe, za które czasami trzeba zapłacić, ale równie często można je ściągnąć za darmo. Wystarczy tylko zmienić nazwisko autora i... gotowe. Pracę podają jako swoją, a nieświadomi, w dużej mierze, nauczyciele i wykładowcy, akceptują przedstawione im wypowiedzi lub- to ci nieinternetowi- sprawdzają czy nie popełniono plagiatu w tzw. "gotowcach".

Osobiście wiele razy zetknąłem się z problemem, kiedy wymagałem jeszcze od studentów pisania esejów. Teraz tego nie robię. Notoryczne przykłady "cytowania bez cytatu" i podawania się za autora nie swojego tekstu, zniechęciły mnie dostatecznie. Jedna studentka pięć razy, na pięć różnych tematów prac przynosiła mi posklejane teksty. To się nazywa upartość, prawda? Być może warto to nazwać głupotą, ale może to jest niezrozumienie, na czym polega samodzielna praca? Może w odczuciu wychowanych przy i w komputerach ludzi, samodzielna praca to np. odszukanie informacji, a może kilku różnych tekstów i złożenie ich w całość, którą, być może ich zdaniem słusznie, można podpisać jako własny wytwór? W końcu kompozycja spisu lektur jest chroniona prawem autorskim. Dlaczego nie chronić remiksu, zbudowanego z kilku cudzych tekstów? Co naprawdę myślą studenci, nie wiem.

Z ciekawych "smaczków" mogę podać jeszcze jeden. Bo oszukiwać (o ile w odczuciu studentów, jak pisałem wyżej, jest to rzeczywiście oszustwo) trzeba z głową. Nie raz dostawałem prace, których akapity były pisane różną czcionką, czasami z różną wielkością liter i nawet kolorem tekstu. Zastanawiałem się, czy przypadkiem nie jest to sposób na powiedzenie mi "pan jest idiotą". Kto wie. Ale rekordem była niejednorodna graficznie praca, która na dodatek urywała się w pół zdania, w pół wyrazu. Czasami warto spojrzeć, czy dobrze zaznaczyliśmy tekst do skopiowania...

Po co to właściwie piszę? Otóż zacząłem się zastanawiać, czy zamiast wyłącznie tępić zjawisko plagiatu, nie powinniśmy podejść do niego z innej strony. Pomijam już fakt, że stosowany na uczelniach program "plagiat", który sprawdza samodzielność pisania prac magisterskich, m.in. na podstawie oceny jaki jest procentowy udział cytatów (zaznaczonych!) w pracy, decyduje, czy praca jest samodzielna. Podobno na Wydziale Prawa i Administracji UG studenci drżą, kiedy praca sprawdzana jest przez program (spróbujcie nie cytować w pracy odpowiednich aktów prawnych). I od studentów, znajomych z akademika, gdzie kiedyś mieszkałem, wiem o przypadkach, kiedy promotor pracy po otrzymaniu wyniku z "plagiatu", bez konsultacji z magistrantem, kazał przychodzić do siebie jeszcze przez następny rok na seminarium...

Zatem jak można coś zmienić? Po pierwsze: może powinniśmy zmienić naukę pisania logicznych wypowiedzi. Może przydałyby się w szkole i na studiach warsztaty z pisania klasycznych tekstów? Gdzie uczono by młodych ludzi jak formułować własne myśli, korzystając ze (starego) medium, jakim jest pismo. Jak miałyby owe warsztaty wyglądać- nie wiem. Na pewno musiałyby się opierać na własnej pracy podczas zajęć. Bo po zajęciach wiadomo: "ctrl+c, ctrl+v". Szczerze mówiąc, nie przypominam sobie ani w szkole, ani na studiach, by ktoś próbował mnie uczyć pisemnego wypowiadania się. Szkołą tego nie robi. Gdzieś tam przewija się rozprawka, ale co to za uczenie, jeśli już za pierwszą wypowiedź można najzwyczajniej w świecie dostać "pałę", nie dowiadując się , co było nie tak.

Druga możliwość, która mogłaby być promowana równolegle do pierwszej, to wykorzystanie umiejętności młodych ludzi do sklejania wypowiedzi z różnych mediów. Skorzystajmy z faktu, że potrafią miksować, a jeśli nie potrafią, to na pewno przy takiej formie zaliczania zajęć lepiej się czują. Media to żywioł "pokolenia sieci". Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkie zajęcia dałoby się zaliczyć (na pewno nie wszystkie?), przygotowując w grupach (w grupach "pokolenie sieci" podobno pracuje najlepiej) hipermedialne wypowiedzi, multimedialne narracje. Być może dlatego postanowiłem odejść od dotychczasowych wymagań i zamiast linearnej prezentacji w Powerpoincie lub Openoffice, zaproponowałem studentom tworzenie przez dwa miesiące kolektywnych, tematycznych blogów, w których mają wykorzystać różnorodne media. Czy pomysł jest sensowny? To się okaże po zaliczeniu, kiedy grupy, z moją pomocą, będą się wzajemnie oceniać.

Moim zdaniem trzeba odejść od jednostronnego postrzegania plagiatu i zastanowić się, czy wina za zjawisko nie tkwi w nas- nauczycielach, wykładowcach i w kulturowych przemianach, które nieustannie są nam fundowane przez media. Problem będzie narastał, bo nawet jeśli jesteśmy uczciwi, ogromny przyrost informacji może zaowocować również przyrostem oskarżeń o plagiat. Może czas wrócić naprawdę do standardów epoki oralnej i zdetronizować romantycznego autora? Dzisiaj jedynie zasygnalizowałem problem. Może kiedyś uda mi się na ten temat napisać, powiedzieć, albo zmiksować więcej...

Creative Commons License


Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.